Παρασκευή, 17 Μαΐου 2013

Η εικονική πραγματικότητα μειώνει το τσιγάρο


"Καπνιστές που κατέστρεψαν εικονικά τσιγάρα σε υπολογιστή, ως μέρος ενός ψυχοκοινωνικού προγράμματος θεραπείας σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας, παρουσίασαν σημαντική μείωση της εξάρτησης στη νικοτίνη και υψηλότερα ποσοστά αποχής από τον καπνό, συγκριτικά με τους καπνιστές που συμμετείχαν στο ίδιο πρόγραμμα και έπιασαν μία εικονική μπάλα".


Αυτό έδειξε μία μελέτη, που δημοσιεύτηκε στο επιστημονικό περιοδικό CyberPsychology and Behavior.
Οι Μπενουά Ζιράρ, Βίνσεντ Τουρκότ και Μπρούνο Ζιράρ από την Κλινική Επαγγελματικής Ψυχολογίας GRAP, στο Κεμπέκ του Καναδά, και ο καθηγητής Στεφάν Μπουσάρντ από το Πανεπιστήμιο του Κεμπέκ, τοποθέτησαν με τυχαία επιλογή 91 καπνιστές σε ένα αντικαπνιστικό πρόγραμμα υποστήριξης 12 εβδομάδων, και τους μοίρασαν σε δύο ομάδες. Σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας, που δημιουργήθηκε με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή, η μία ομάδα κλήθηκε να καταστρέψει εικονικά τσιγάρα, ενώ η άλλη ομάδα κλήθηκε να σφίξει στα χέρια της εικονικές μπάλες, κατά τη διάρκεια 4 εβδομαδιαίων συνεδριών.
Τα ευρήματα έδειξαν σημαντική μείωση του εθισμού στη νικοτίνη μεταξύ των καπνιστών που είχαν ενταχθεί στην ομάδα των εικονικών τσιγάρων, συγκριτικά με την ομάδα της εικονικής μπάλας. Επίσης, τη 12η εβδομάδα του προγράμματος, το ποσοστό αποχής από το κάπνισμα είχε παρουσιάσει αισθητή αύξηση στην πρώτη ομάδα (15%), σε σύγκριση με τη δεύτερη ομάδα (2%).
Μεταξύ άλλων, η μελέτη απέδειξε ακόμα ότι οι καπνιστές, που κατέστρεψαν εικονικά τσιγάρα, έμειναν για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα στο πρόγραμμα (μέση χρονική περίοδος διαμονής > 8εβδομάδες), εν αντιθέσει με την ομάδα της μπάλας (<6 εβδομάδες). Στο εξάμηνο διάστημα που ακολούθησε μετά το τέλος του προγράμματος, το 39% των συμμετεχόντων της ομάδας με τα εικονικά τσιγάρα ανέφερε πως δεν είχε καπνίσει κατά τη διάρκεια της προηγούμενης εβδομάδας, συγκριτικά με το 20% της ομάδας με τη μπάλα.
«Είναι σημαντικό να σημειώσουμε πως η εν λόγω μελέτη αύξησε τη συγκράτηση στη θεραπεία. Συχνά, οι περισσότεροι την παρατάτε πριν καν ολοκληρωθεί. Θα είναι ενδιαφέρον να πάμε τώρα πια παρακάτω και να συγκρίνουμε τη συγκεκριμένη θεραπεία με άλλες δημοφιλείς θεραπείες, όπως το αυτοκόλλητο νικοτίνης,» δήλωσε η Μπρέντα Κ. Βίντερχολντ, αρχισυντάκτρια του CyberPsychology and Behaviour, από το Ινστιτούτο Διαδραστικών Μέσων στο Σαν Ντιέγκο.
Πηγή: Science Daily

Ιαματική...εικονική πραγματικότητα


Ασθενείς που υποφέρουν από καρκίνο ή εγκαύματα μπορούν να απολαύσουν πνευματικές διακοπές μέσα στους ιδεατούς κόσμους της εικονικής πραγματικότητας.
Στα περισσότερα καρκινολογικά κέντρα τα δωμάτια χημειοθεραπείας είναι ίδια : σειρές κρεβατιών με ασθενείς σε διάφορα στάδια της ασθένειας συνδεμένους με ορούς φαρμάκων.
"O ασθενής στα πρώτα στάδια της αρρώστιας του κοιτάει γύρω του και βλέπει ασθενείς σε πιο προχωρημένα στάδια και λογικά ανησυχεί και σκέφτεται – "θα είμαι κι εγώ έτσι σε δυο μήνες;", " Ποιοι από μας θα είμαστε ζωντανοί την επόμενη εβδομάδα;" είπε η Susan M. Schneider, υπεύθυνη του ογκολογικού προγράμματος στο Πανεπιστήμιο Duke.
"Tέτοιου είδους συναισθήματα και ανησυχίες κατά τη διάρκεια της χημειοθεραπείας μπορούν να προσθέσουν επιπλέον άγχος στους ασθενείς και είναι γνωστό ότι πολλά από τα συμπτώματα της θεραπείας όπως η ναυτία, η έλλειψη συγκέντρωσης και η κούραση, συνδέονται με το άγχος" συνεχίζει.
Για τους εθελοντές ασθενείς όμως που πήραν μέρος σε τρεις πρόσφατες έρευνες στο Πανεπιστήμιο Duke studies υπό την επίβλεψη της Schneider, οι συνηθισμένες χημειοθεραπείες απέκτησαν μια όψη λιγότερο δυσοίωνη.
“ "Προσφέρουμε στους ασθενείς πνευματικές διακοπές από το άγχος." ”- Susan M. Schneider
Αναζητώντας τρόπους να απαλύνουν τα συμπτώματα της χημειοθεραπείας, η ομάδα έρευνας της Schneider έδωσε σε εθελοντές ασθενείς με καρκίνο του μαστού να φορέσουν ειδικά ακουστικά ιδεατής πραγματικότητας την ώρα που υποβάλλονταν στη συνηθισμένη θεραπεία τους. Φορώντας τα ακουστικά αυτά οι ασθενείς μπορούσαν να μεταφερθούν σε εικονικούς κόσμους όπου είχαν τη δυνατότητα να παίξουν παιχνίδια, να λύσουν μυστήρια και γρίφους, να επισκεφθούν γκαλερί τεχνών ή ακόμα και να κάνουν ελεύθερη κατάδυση, όλα αυτά ενώ έκαναν την χημειοθεραπεία τους.
Σύμφωνα με τη Schneider, σε κάθε μια από τις τρεις έρευνες βρέθηκε ότι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας παράλληλα με την χημειοθεραπεία βοηθά στην ανακούφιση κάποιων από τα συμπτώματα στις επόμενες ώρες ή και μέρες μετά την λήψη του φαρμάκου.
Στην πραγματικότητα, μια από τις ασθενείς που πήρε μέρος στο πρόγραμμα είπε “ ήταν τόσο διασκεδαστικό που σχεδόν απογοητεύθηκα όταν τέλειωσε η χημειοθεραπεία γιατί δεν πρόλαβα να τελειώσω το παιχνίδι που έπαιζα.”
Οι καρκινοπαθείς δεν είναι οι μόνοι που μπορούν να ευνοηθούν από την εικονική πραγματικότητα.
"Κάποιοι ασθενείς με σοβαρά εγκαύματα ανταποκρίθηκαν ιδιαίτερα θετικά στην εικονική πραγματικότητα” δήλωσε ο Hunter Hoffmann, διευθυντής στο κέντρο ερευνών πάνω στην Εικονική πραγματικότητα και Αναλγησία του πανεπιστημίου Washington στο Seattle.
Ο πόνος που νιώθουν οι ασθενείς με εγκαύματα είναι τόσο δυνατός που ακόμα και στις πιο απλές διαδικασίες, όπως ο καθαρισμός της πληγής ή η αλλαγή γάζας, μπορεί να είναι αφόρητος. Σύμφωνα με τον Hoffman όμως, πολλοί ασθενείς στην έρευνα του παρουσίασαν 40-50% μείωση του πόνου που ένιωθαν όταν τους χορηγούνταν ακουστικά εικονικής πραγματικότητας.
“ "Υπάρχει τεράστιο περιθώριο εξέλιξης στην εικονική πραγματικότητα,είμαστε μόλις στην αρχή" ”- Hunter Hoffmann
Για να κατανοήσουν καλύτερα τη σύνδεση μεταξύ μυαλού και σώματος που είναι εμφανής στο φαινόμενο αυτό, η ομάδα του Hoffmann τοποθέτησε στα πόδια οκτώ υγιών εθελοντών μια συσκευή που παράγει αρκετή θερμότητα ώστε να είναι ενοχλητική. Οι μισοί από τους εθελοντές φόρεσαν και ακουστικά που τους επέτρεπαν να συμμετάσχουν στο SnowWorld, ένα ρεαλιστικό, φανταστικό περιβάλλον παιχνιδιού όπου ο στόχος ήταν να πετούν χιονόμπαλες σε Αρκτικούς χαρακτήρες, χιονάνθρωπους, πιγκουΐνους, Εσκιμώους κτλ. Οι υπόλοιποι  συμμετέχοντες δεν είχαν καμία άλλη διάσπαση της προσοχής τους.
Παρακολουθώντας την εγκεφαλική δραστηριότητα των εθελοντών μέσω υψηλής τεχνολογίας μαγνητικής τομογραφίας (MRI), ο Hoffmann είπε ότι παρατήρησε “ δραματική μείωση στην εγκεφαλική δραστηριότητα που συνδέεται με τον πόνο όταν οι εθελοντές βρίσκονταν σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας.” Ενώ στα άτομα που δεν συμμετείχαν στην εικονική πραγματικότητα τα εγκεφαλικά κέντρα υπεύθυνα για τον πόνο ενεργοποιούνταν κάθε φορά που τους προκαλούσαν πόνο στις πατούσες, στους εθελοντές που συμμετείχαν στο SnowWorld  ανάλογη δραστηριότητα ήταν μειωμένη.
Οι ακριβείς μηχανισμοί που λειτουργούν για να μειωθεί ο πόνος μέσω της εικονικής πραγματικότητας είναι ασαφής , παρολ' αυτά ο Hoffman πιστεύει ότι είναι πολύ πιθανόν να έχει να κάνει με την απόσπαση της προσοχής των εθελοντών.
“οι άνθρωποι έχουν περιορισμένο αριθμό πληροφοριών που μπορούν να επεξεργαστούν και το σύστημα αντίληψης μοιάζει να μπορεί να επικεντρώσει την προσοχή του ατόμου μόνο σε συγκεκριμένα πράγματα” είπε ο ίδιος. "αυτό που κάνουμε είναι να τραβάμε το επίκεντρο της προσοχής στον εικονικό κόσμο αφήνοντας έτσι μικρότερο ενδεχόμενο να επικεντρωθεί η προσοχή των ατόμων στον πόνο”.
H Schneider, συμφώνησε με τη θεωρία του Hoffmann προσθέτοντας ότι η εικονική πραγματικότητα μπορεί να βοηθήσει τους καρκινοπαθείς αφαιρώντας ένα ποσοστό του τρόμου της χημειοθεραπείας.
"Αν κάποιος έχει άγχος και ανησυχεί υπερβολικά για κάτι, είναι πιθανό να νιώθει εξαντλημένος για κάποιες μέρες. Αν όμως το ίδιο άτομο περάσει μέσα από την εμπειρία της χημειοθεραπείας και είναι αυτή πιο ευχάριστη, μπορούμε να σπάσουμε τον κύκλο του άγχους και τα συμπτώματα του ατόμου να είναι ασθενέστερα” είπε η Schneider. “Είναι σαν να προσφέρουμε στα άτομα πνευματικές διακοπές από το άγχος”.
“ "Ηταν τόσο διασκεδαστικό που σχεδόν απογοητεύθηκα όταν τέλειωσε η χημειοθεραπεία γιατί δεν πρόλαβα να τελειώσω το παιχνίδι που έπαιζα." ”
Η ίδια προσθέτει ότι δεν θα ήταν πολυέξοδο να προσφερθούν τέτοιου είδους μίνι διακοπές. Η ομάδα της υπολόγισε ότι το να συμπεριληφθεί στα νοσοκομεία η εικονική πραγματικότητα κατά τη διάρκεια της χημειοθεραπείας θα κόστιζε περίπου $5 για κάθε συνεδρία.
Ο κόσμος της εικονικής πραγματικότητας βοήθα επίσης και σε άλλους τομείς της ιατρικής. Η εικονική πραγματικότητα είναι ήδη μια από τις βασικές θεραπείες που βοηθά τα άτομα να καταπολεμήσουν τις φοβίες τους, επιτρέποντας τους να αντιμετωπίζουν τους φόβους τους με ασφαλή ελεγχόμενο τρόπο.
"Υπάρχει τεράστιο περιθώριο εξέλιξης στην εικονική πραγματικότητα” , είπε ο Hoffmann. “ Είμαστε μόλις στην αρχή”.

θεραπεία μεσω εικονικής πραγματικότητας


Ειδική στην τέχνη, στο ντιζάϊν και τους υπολογιστές, η καθηγήτρια Diane Gromala έχει ζήσει τον πόνο τα τελευταία 25 χρόνια. Δουλεύοντας με τις έννοιες του συνειδητού διαλογισμού -κατά τον οποίο ο ασθενής εστιάζει στον πόνο του προκειμένου να τον ελέγξει- η Dr. Gromala και η ομάδα της δημιούργησαν ένα πολύ δυνατό περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας που επιτρέπει στους ασθενείς να αλληλεπιδρούν με τον εαυτό τους χρησιμοποιώντας τις αισθήσεις ώστε να μετριάζουν σημαντικά τα επίπεδα του πόνου.
Η κυρία Gromala έχει αναπτύξει επίσης την εικονική πραγματικότητα (VR) για ν’αντιμετωπίσει τις φοβίες, το άγχος, την νόσο του Parkinson καθώς και για να βοηθήσει παιδιά που κάνουν χημειοθεραπεία.
Είναι ιδρύτρια και διευθύντρια της Ερευνητικής Ομάδας «Μεταμορφώνοντας τον Πόνο«. Οι γιατροί που ασχολούνται με τον πόνο, οι ειδικοί των κομπιούτερ, οι νευροεπιστήμονες, οι ψυχοθεραπευτές, οι παραγωγοί των μέσων ενημέρωσης, οι σχεδιαστές και οι καλλιτέχνες, που αποτελούν αυτή την ομάδα, αναπτύσσουν νέα είδη τεχνολογίας για να βοηθήσουν 1 στους 5 -σύμφωνα με τις εκτιμήσεις- κατοίκους της Β. Αμερικής που πάσχουν από αυτή την “σιωπηρή επιδημία” που ονομάζεται χρόνιος πόνος.
Η τρέχουσα δουλειά της γύρω από την εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται σε περισσότερα από 20 νοσοκομεία σε ολόκληρο τον κόσμο.

Εικονική Πραγματικότητα: Νέα θεραπεία για τις φοβίες


Τον Απρίλιο του 1995 παρουσιάστηκε στο επιστημονικό περιοδικό (American J.of Psychiatry) μια θεραπεία σε πειραματικό στάδιο, η οποία ήταν βασισμένη στην εικονική πραγματικότητα (virtual reality, or artificial reality or virtual environment) και η οποία βοήθησε άτομα που έπασχαν από ακροφοβία σε σύντομο χρονικό διάστημα (2 μήνες) να μειώσουν τον φόβο τους για τα ύψη.

 Αυτή η μελέτη πιστεύεται ότι είναι η πρώτη που έλεγχε την χρήση εικονικής πραγματικότητας για θεραπείες διαταραχών συμπεριφοράς. Εκατομμύρια άτομα σε όλο τον κόσμο υποφέρουν από φοβίες, η επίδραση των οποίων τα εμποδίζει στις καθημερινές τους δραστηριότητες. Έτσι άνοιξε ο δρόμος για νέες δυνατότητες αντιμετώπισης των φοβιών ευρέου φάσματος, των οποίων η θεραπεία σήμερα βασίζεται κυρίως στην έκθεση σε πραγματικές καταστάσεις που δημιουργούν άγχος.
Η Θεραπεία των φοβιών με χρήση εικονικής πραγματικότητας αρχίζει σιγά σιγά να γίνεται αποδεκτή από τους θεραπευτές. Πλήθος μελετών δείχνουν να είναι αποτελεσματική στην κλειστοφοβία, την ακροφοβία, την φοβία για τα αεροπλάνα όπως και σε άλλες φοβίες.
 Οι μελέτες συνεχίζονται για να διαπιστωθεί π.χ η χρήση της εικονικής πραγματικότητας σε Ψυχολογικές θεραπείες όπως και η αλληλεπίδραση μεταξύ ανθρώπου και Υπολογιστών με έναν αποτελεσματικό τρόπο Στην παραδοσιακή θεραπεία οι φοβίες αντιμετωπίζονται με την σταδιακή έκθεση του ατόμου σε πραγματικό περιβάλλον (in vivo) η μέσω της φαντασίας του σε ερεθίσματα που του προκαλούν φόβο, άγχος ή/και δυσφορία και τα οποία αποφεύγει και θέλει να απαλλαγεί.
Η in vivo ή μέσω της φαντασίας έκθεση του ατόμου σε ότι του προκαλεί άγχος και φόβο στοχεύει να απευαισθητοποιήσει το άτομο και να μειώσει τις συνδέσεις μεταξύ των φοβογόνων καταστάσεων και των δυσάρεστων συναισθημάτων δίνοντας μια επιπλέον δυνατότητα, την συνειδητοποίηση πως έχει τον έλεγχο και μπορεί να διορθώσει και να αλλάξει αυτά που τον εμποδίζουν να λειτουργήσει φυσιολογικά.

Εικονικός κόσμος, αληθινή θεραπεία



   
Φανταστητε τη σκηνή: σε ένα αεροπλάνο, είστε δεμένος και έτοιμος για την απογείωση. Τα ταξίδια με αεροπλάνο, όμως, σας τρομοκρατούν και ξαφνικά νιώθετε τρελή επιθυμία να πεταχτείτε από τη θέση σας. Εκείνη τη στιγμή, ακούτε μια απαλή φωνή - του θεραπευτή σας - να σας λέει να προσπαθήσετε να χρησιμοποιήσετε κάποια από τις μεθόδους καταπράυνσης της κρίσης πανικού τις οποίες σας έχει διδάξει. 
Αμέσως μετά το σκηνικό γύρω σας εξαφανίζεται - και καθώς βγάζετε τα ακουστικά, επιστρέφετε στην ασφάλεια του ιατρείου...

Η σκηνή αυτή - γράφουν οι "Τάϊμς" του Λονδίνου - συμβαίνει ολοένα συχνότερα σε χώρες όπως οι ΗΠΑ και η Βρετανία, όπου γιατροί χρησιμοποιούν την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας για να θεραπεύουν πλήθος διαταραχών - από τη φοβία του ταξιδιού με αεροπλάνο έως τη διαταραχή του μετατραυματικού στρες που εμφανίζουν οι Αμερικανοί στρατιώτες που επιστρέφουν από το Ιράκ.

Σε μελέτη του που δημοσιεύθηκε προσφάτως στη «Βρετανική Επιθεώρηση Ψυχιατρικής» (ΒJΡ), ο δρ Ντάνιελ Φρίμαν, κλινικός ψυχολόγος στο Πανεπιστήμιο Κing΄s College του Λονδίνου, «έστειλε» 200 εθελοντές σε μια εικονική βόλτα στο Μετρό του Λονδίνου, σε ένα βαγόνι γεμάτο από εικονικούς επιβάτες.

Όπως διαπίστωσε, 40% των εθελοντών παρουσίασε παρανοϊκές ή ύποπτες σκέψεις. Μία από τις γυναίκες που συμμετείχαν είπε «αισθανόμουν παγιδευμένη ανάμεσα σε δύο άντρες κοντά στην πόρτα», παρ΄ ότι οι άντρες ήταν εικονικοί και το ήξερε.

Τώρα που ο δρ Φρίμαν απέδειξε πως η εικονική πραγματικότητα μπορεί να προκαλέσει παρανοϊκά αισθήματα, ελπίζει ότι θα αποδείξει την αξία της και για τη θεραπεία της παράνοιας.

Κατά των φοβιών 

Αντίστοιχα, η δρ Πέιτζ Άντερσον, ψυχολόγος στο Πολιτειακό Πανεπιστήμιο της Τζόρτζια, χρησιμοποιεί την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας για να βοηθήσει τους ασθενείς της να ξεπεράσουν τη φοβία των αεροπλάνων και της διάλεξης ενώπιον κοινού.

«Η καλύτερη θεραπεία για τους πάσχοντες από φοβίες είναι η συνεχής έκθεση στο φοβικό αντικείμενο - ουσιαστικά το “αντιμετώπισε τον φόβο σου”», λέει. «Στον αληθινό κόσμο όμως, η συνεχής έκθεση στο φοβικό αντικείμενο είναι δύσκολη, λ.χ. το να ταξιδεύει κάποιος συνέχεια με αεροπλάνο έχει υψηλό οικονομικό κόστος. Αν όμως εκτίθεσαι εικονικά, μπορείς να κάνεις άπειρες απογειώσεις».

Σχετική μελέτη της δρος Άντερσον έδειξε ότι οι πάσχοντες που χρησιμοποίησαν την εικονική πραγματικότητα παρουσίασαν την ίδια βελτίωση με εκείνους που έκαναν θεραπεία με αληθινά ταξίδια.

Σαν βιντεοπαιχνίδι
Αν και επί χρόνια η εικονική πραγματικότητα ταλανιζόταν από φτωχής ποιότητας γραφικά και εμφανή έλλειψη ρεαλισμού, η τεχνολογία βελτιώθηκε σημαντικά τον τελευταίο καιρό. Βέβαια, έχει ακόμα πολύ δρόμο μπροστά της για να εξομοιωθεί πλήρως με τον αληθινό κόσμο. Παρ΄ ότι όμως εξακολουθεί να θυμίζει φτηνό βιντεοπαιχνίδι, οι ασθενείς επηρεάζονται βαθιά, κατά τη δρα Άντερσον, η οποία έχει δει τους ασθενείς της να κλαίνε και να αναπτύσσουν πλήρη κρίση πανικού κατά τη διάρκεια εικονικών πτήσεων.

Όπως εξηγεί ο δρ Μελ Σλάτερ, καθηγητής Εικονικών Περιβαλλόντων στο University College του Λονδίνου, οι εικονικοί κόσμοι είναι αρκετά ρεαλιστικοί ώστε να ξεγελούν τον εγκέφαλο που πιστεύει ότι είναι αληθινοί. Ο δρ Σλάτερ είδε αυτή την αντίδραση στην πράξη, όταν διεξήγαγε ένα πείραμα για το οποίο οι εθελοντές βρέθηκαν σε ένα εικονικό κτίριο στο οποίο ξέσπασε μεγάλη πυρκαγιά. Οι εικονικοί χαρακτήρες άρχισαν να τρέχουν έξω από το κτίριο και πολλοί από τους αληθινούς εθελοντές πετάχτηκαν από τις αληθινές καρέκλες τους, σαν να ήταν έτοιμοι να αρχίσουν και αυτοί να τρέχουν πανικόβλητοι.

Κατά του μετατραυματικού στρες 
Η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται επίσης για να βοηθάει τους στρατιώτες να αναρρώνουν από τη διαταραχή του μετατραυματικού στρες. Ο δρ Τζος Στίταλνικ είναι διευθυντής Έρευνας στην εταιρεία Virtually Βetter, η οποία εδρεύει στην Ατλάντα των ΗΠΑ και έχει αναπτύξει μεγάλος μέρος της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας.

Όπως εξηγεί, στη διαταραχή του μετατραυματικού στρες οι φοβίες του πάσχοντος συνήθως εκδηλώνονται ως εφιάλτες ή ονειροπολήσεις κατά τη διάρκεια της ημέρας. Ήδη σε πολλά νοσοκομεία των ΗΠΑ εφαρμόζεται ένα πρόγραμμα εικονικής πραγματικότητας, ειδικά σχεδιασμένο για τους στρατιώτες που επιστρέφουν από το Ιράκ.

Επιπλέον, τα προκαταρτικά ευρήματα πενταετούς μελέτης, η οποία διεξάγεται από επιστήμονες του Πανεπιστημίου Έμορι στην Ατλάντα, δείχνουν πως η εικονική πραγματικότητα μπορεί να συμβάλει στην καλύτερη διαχείριση των επώδυνων αναμνήσεων, μέσω της συνεχούς ανάκλησής της στη μνήμη.

Κατά των εθισμών 
Επιστήμονες από το Χιούστον, ανακοίνωσαν προσφάτως ότι κατόρθωσαν με τη βοήθεια της εικονικής πραγματικότητας να θεραπεύσουν εθισμούς σε ουσίες, από αλκοόλ και μαριχουάνα έως τσιγάρο και κρακ.

Οι εθελοντές που συμμετείχαν στις σχετικές μελέτες «έζησαν» σε ποικίλους εικονικούς κόσμους, από πάρτι «πνιγμένα» στον καπνό των τσιγάρων έως εξαθλιωμένα παραπήγματα για χρήστες ναρκωτικών

Εικονική πραγματικότητα «αντίδοτο» στις ψυχικές διαταραχές


Εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας και videogames για ενήλικους ή παιδιά που πάσχουν από κοινωνική φοβία, κατάθλιψη και μετατραυματικό στρες
Του Κώστα Δεληγιάννη

Στην προσπάθειά τους να αντιμετωπίσουν μία σειρά από ψυχικές διαταραχές όπως η κατάθλιψη, το άγχος ή οι φοβίες, ένας ολοένα αυξανόμενος αριθμός από ψυχολόγους και ψυχίατρους σε όλο τον κόσμο υποστηρίζει πως, παράλληλα με τις υπόλοιπες μεθόδους θεραπείας, η τεχνολογία μπορεί και σε αυτή την περίπτωση να αποτελέσει ένα σημαντικό «όπλο».
Πιο συγκεκριμένα, όλοι αυτοί οι ειδικοί επιστρατεύουν υπερσύγχρονες εφαρμογές virtual reality και απλά videogames, όπου αναπαράγονται είτε δυσάρεστες εμπειρίες που έζησε ο ασθενής είτε σενάρια που του είναι δύσκολο να αντιμετωπίσει και στην αληθινή ζωή. Με την ασφάλεια όμως που του παρέχει το γεγονός ότι «βρίσκεται» σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον, ο ασθενής αρχίζει σταδιακά να εξοικειώνεται. Έτσι, ανάλογα με τον σκοπό της «ψηφιακής θεραπείας», είτε οι προγενέστερες εμπειρίες παύουν να του προκαλούν άγχος είτε βελτιώνεται η αυτοπεποίθησή του πως μπορεί να ανταποκριθεί και στην πραγματικότητα σε ανάλογες καταστάσεις.
Στην πληρέστερη εκδοχή της, η συγκεκριμένη προσέγγιση ονομάζεται «Θεραπεία Εμβύθισης στην Εικονική Πραγματικότητα» (Virtual Reality Immersion Therapy, VRIT), αφού ο χρήστης «βυθίζεται» στο ψηφιακό περιβάλλον, φορώντας ένα σκάφανδρο που του παρέχει οπτικό πεδίο 360 μοιρών και αποδίδει στερεοφωνικό ήχο. Μέχρι σήμερα, η πιο συστηματική χρήση της VRIT αφορά την αντιμετώπιση του μετατραυματικού στρες (PTSD) σε Αμερικανούς βετεράνους στρατιώτες. Κι αυτό γιατί το αμερικανικό υπουργείο Άμυνας ανέλαβε να πληρώσει τα κεφάλαια για τον απαραίτητο εξοπλισμό (περίπου 6.500 ευρώ για κάθε σύστημα) και την ανάπτυξη του λογισμικού – το οποίο ουσιαστικά προέκυψε από την προσαρμογή του Full Spectrum Warrior, ενός εμπορικού πολεμικού παιχνιδιού.
Η πλατφόρμα ονομάστηκε Virtual Iraq, γιατί πρωτοχρησιμοποιήθηκε σε βετεράνους από το Ιράκ – αργότερα, αναπτύχθηκε και το Virtual Afghanistan, για στρατιώτες που επέστρεψαν από το Αφγανιστάν πάσχοντας από PTSD. Σε κάθε περίπτωση, το σύστημα προσομοίωνε τις συνθήκες πολέμου στις δύο αραβικές χώρες, αναπαράγοντας ολοένα πιο αγχογόνα σενάρια.
Ο απώτερος στόχος είναι οι βετεράνοι να «ξαναζήσουν» την τραυματική εμπειρία που τους είχε στιγματίσει και, μιλώντας μετά για αυτήν, να καταπολεμήσουν το μετατραυματικό στρες. Κάτι που, σύμφωνα με τους δημιουργούς της πλατφόρμας, συμβαίνει στο 70% των θεραπευόμενων, οι οποίοι απαλλάσσονται από συμπτώματα όπως οι κρίσεις πανικού ή η κοινωνική απομόνωση που χαρακτηρίζουν τη διαταραχή.
Περιπτώσεις κατάθλιψης
Αν και πιο σποραδικά, η VRIT έχει χρησιμοποιηθεί για την αντιμετώπιση και άλλων διαταραχών – κυρίως φοβιών, όπως της αγοραφοβίας, της υψοφοβίας ή της αεροπλανοφοβίας. Είναι χαρακτηριστικό ότι η εταιρεία που ανέπτυξε τα Virtual Iraq και Virtual Afghanistan, σήμερα προμηθεύει κλινικές και με τα Virtual Airplane, Virtual Audiences, Virtual Heights και Virtual Storm, τα οποία υποστηρίζει ότι είναι εξίσου αποτελεσματικά.
Σταδιακά, μάλιστα, η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε πειραματικά ακόμη και για την ανακούφιση ανθρώπων με σοβαρά εγκαύματα – όπως στο νοσοκομείο Harborview Burn Centre στο Seattle. Και βέβαια σε περιστατικά κατάθλιψης, όπου τα αποτελέσματα ήταν τόσο αισιόδοξα που, αν και η αποτελεσματικότητα της μεθόδου δεν έχει αποδειχθεί τελεσίδικα με κλινικές μελέτες, ήδη εδώ και μία πενταετία το Εθνικό Ινστιτούτο για την Υγεία και την Κλινική Αριστεία στη Βρετανία συστήνει τη χρήση της σε περιστατικά ήπιας και μέτριας κατάθλιψης, πριν από τη χορήγηση αντικαταθλιπτικών.
«Θεραπευτικά» βιντεοπαιχνίδια
Λόγω του υψηλού κόστους του εξοπλισμού, άλλοι επιστήμονες χρησιμοποιούν πιο απλοποιημένες «ψηφιακές θεραπείες», δηλαδή διαδραστικά προγράμματα τα οποία χρησιμοποιεί ο ασθενής όντας απλώς μπροστά στην οθόνη ενός υπολογιστή. Η συγκεκριμένη λύση ενδείκνυται, σύμφωνα με τους ειδικούς, στις περιπτώσεις των ανηλίκων. Ο λόγος είναι ότι για τα περισσότερα παιδιά η χρήση των υπολογιστών είναι έτσι κι αλλιώς μια αγαπημένη συνήθεια, καθώς περνούν αρκετές ώρες σερφάροντας και παίζοντας βιντεοπαιχνίδια. Την ίδια στιγμή που συχνά βρίσκουν βαρετές τις συμβατικές συνεδρίες με τον ψυχολόγο ή δυσκολεύονται να «ανοιχτούν».
Αυτός είναι ο λόγος που, από αυτό το καλοκαίρι, επιστήμονες από την κλινική Διαταραχών Άγχους του πανεπιστημίου της Florida και την εταιρεία Virtually Better θα δοκιμάσουν σε 30 παιδιά, ηλικίας 8-12 ετών, που πάσχουν από κοινωνική φοβία ένα λογισμικό το οποίο προσομοιώνει το σχολικό περιβάλλον. Περιλαμβάνοντας έξι εικονικούς χαρακτήρες –από τον «νταή» του σχολείου, μέχρι τον καλύτερο «μαθητή»– το λογισμικό «τρέχει» διάφορα σενάρια αυξανόμενης δυσκολίας, έτσι ώστε με την καθοδήγηση ενός ψυχολόγου το παιδί να μάθει πώς θα τα αντιμετωπίζει και στο πραγματικό σχολείο.
Οι γιατροί της κλινικής υποστηρίζουν πως η συμβατική μέθοδος θεραπείας είναι αρκετά αποτελεσματική, ελπίζοντας ωστόσο ότι με το λογισμικό θα μπορούν να βοηθήσουν περισσότερα παιδιά σε λιγότερο χρόνο – αν βέβαια η δοκιμή δείξει πως είναι αποτελεσματικό. Κάτι που ισχύει πάντως στην περίπτωση του SPARX, ενός παιχνιδιού για την αντιμετώπιση της εφηβικής κατάθλιψης και, όπως απέδειξαν με κλινικές δοκιμές οι επιστήμονες από το πανεπιστήμιο του Auckland στη Νέα Ζηλανδία που το δημιούργησαν, έχει τα ίδια αποτελέσματα με τις συμβατικές συνεδρίες.
Το SPARX είναι ένα παιχνίδι ρόλων όπου ο έφηβος υποδύεται έναν εικονικό πολεμιστή ο οποίος προσπαθεί με «μπάλες φωτιές» να αποκρούσει τις «αρνητικές σκέψεις» που έρχονται καταπάνω του, ενώ παράλληλα προσπαθεί να σώσει τον κόσμο, που βυθίζεται στην απαισιοδοξία και την απόγνωση. Το βιντεογκέιμ έχει επτά επίπεδα, με διάρκεια 35-40 λεπτά το καθένα –όπως και οι συμβατικές συνεδρίες– ενώ έχει απευθύνεται σε ηλικίες 13-17 ετών, στις οποίες εκδηλώνονται τα πρώτα συμπτώματα εφηβικής κατάθλιψης. Το SPARX έγινε ευρύτερα γνωστό πριν από λίγους μήνες, όταν κέρδισε το βραβείο το βραβείο καινοτομίας των Ηνωμένων Εθνών. Έτσι, ενδιαφέρον για την αξιοποίησή του έχουν δείξει θεραπευτικά ιδρύματα και ενώσεις ψυχολόγων από τις ΗΠΑ, τη Βρετανία, τον Καναδά και την Αυστραλία, όπως επίσης και από χώρες οι οποίες θα ήθελαν να το μεταφράσουν στη γλώσσα τους.

Η εικονική πραγματικότητα μπορεί να βοηθήσει στην ψυχική υγεία


Τα παιχνίδια πρέπει να είναι διασκεδαστικά και συναρπαστικά. Ορισμένα παιχνίδια περιλαμβάνουν το μυαλό και άλλα το σώμα. Κάποια περιλαμβάνουν και τα δυο. Λόγο αυτής της ιδιότητας τα παιχνίδια μπορεί να είναι το φάρμακο για έναν προβληματικό οργανισμό.

Εικονική πραγματικότητα

Οι πρώτες προσπάθειες για να χρησιμοποιηθούν τα παιχνίδια για θεραπεία επικεντρώνεται στην εικονική πραγματικότητα, έναν υπολογιστή-προσομοιωμένο στο περιβάλλον, και σε  ένα πρόσωπο το οποίο μπορεί να αλληλεπιδράσει σαν να ήταν στο «πραγματικό» κόσμο. Μια εικονική πραγματικότητα μπορεί να  προσέγγιση το φόβο, για παράδειγμα, θα μπορούσε να δημιουργήσει την αίσθηση ότι βρίσκεστε σε ένα αεροπλάνο ή σε μια κρουαζιέρα.
Σύμφωνα με το PubMed, οι ερευνητές δοκιμάζουν την εικονική πραγματικότητα για να βοηθήσουν  τους ανθρώπους με  ένα ευρύ φάσμα προβλημάτων ψυχικής και σωματικής υγείας . Εδώ είναι ένας κατάλογος:
μετά-τραυματικό στρες
αποκατάσταση μετά από εγκεφαλικό
κατάχρηση ναρκωτικών και οινοπνεύματος
διακοπή του καπνίσματος
αυτισμό
διατροφικές διαταραχές και παχυσαρκία
τραύλισμα
φοβίες όπως ο φόβος ομιλίας σε δημόσιο περιβάλλον ή τον φόβο των ανοιχτών χώρων
ανακούφιση του πόνου μεταξύ ανθρώπων με εγκαύματα


Exergames

Τα παιχνίδια μπορεί επίσης να βοηθήσουν  τους ανθρώπους να γίνουν πιο δραστήριοι. Οι ερευνητές ρίχνουν μια στενή ματιά σε παιχνίδια όπως το Wii της Nintendo, το Fitness και το Kinect του Xbox που βοηθούν στην κίνηση από τον καναπέ.

Πηγή : health.harvard.edu 

Πολλά υποσχόμενες οι ιατρικές εφαρμογές της augmented reality


 H «επαυξημένη πραγματικότητα» και οι ιατρικές εφαρμογές της αποτελούν αντικείμενα έρευνας για την ESA.

   Τις δυνατότητες που μπορεί να δώσει η «επαυξημένη πραγματικότητα» (augmented reality) στους αστροναύτες πάνω σε θέματα ιατρικού χαρακτήρα διερευνά η ευρωπαϊκή διαστημική υπηρεσία, ESA, η οποία αναπτύσσει μία ειδική μονάδα με εξειδίκευση πάνω στο συγκεκριμένο αντικείμενο.
   Σύμφωνα με τις προβλέψεις των υποστηρικτών και μελετητών της augmented reality και των ιατρικών εφαρμογών της, το μόνο που θα χρειάζεται θα είναι ο χρήστης να φορέσει στο κεφάλι του ένα κράνος- οθόνη, που θα παρέχει καθοδήγηση όσον αφορά τη διάγνωση προβλημάτων υγείας και εν δυνάμει εγχειρήσεις.
   Το όνομα του πρωτοτύπου είναι CAMDASS: Computer Assisted Medical Diagnosis and Surgery System. Η επαυξημένη πραγματικότητα αυτό που κάνει είναι να «παντρεύει» την εικονική πραγματικότητα με την πραγματικότητα, προβάλλοντας κείμενο και γραφικά υπολογιστή στο οπτικό πεδίο του χρήστη, και οι δυνατότητές της σχεδόν σε κάθε τομέα δραστηριότητας θεωρούνται τεράστιες.
   Προς το παρόν, ο προσανατολισμός του CAMDASS είναι προς εξετάσεις με υπερήχους, ωστόσο γίνεται εύκολα αντιληπτό ότι είναι πάρα πολλές οι προοπτικές που ανοίγονται. Οι υπέρηχοι επελέγησαν επειδή αποτελούν ένα εξαιρετικό ιατρικό διαγνωστικό εργαλείο, το οποίο είναι ήδη διαθέσιμο στον Διεθνή Διαστημικό Σταθμό.
   Στο μέλλον οι αστροναύτες θα απομακρύνονται όλο και περισσότερο από τη Γη, οπότε θα είναι επιτακτικό να μπορούν να φροντίσουν τους εαυτούς τους. Ανάλογα με την απόστασή τους από τον μητρικό πλανήτη, οι συζητήσεις με γιατρούς στη βάση θα είναι εξαιρετικά αργές, έως και αδύνατες. «Αν και θα υπάρχουν άτομα με ιατρικές γνώσεις στα πληρώματα, οι αστροναύτες είναι αδύνατον να είναι πλήρως εκπαιδευμένοι πάνω σε όλες τις ιατρικές διαδικασίες που ενδεχομένως να χρειαστούν» λέει ο Αρνό Ρούνγκε, μηχανικός βιοϊατρικής ο οποίος επιβλέπει το όλο πρόγραμμα.



    Το CAMDASS διαθέτει μία οθόνη κεφαλής stereo και ένα όργανο υπερήχων το οποίο ακολουθείται από μία κάμερα υπερύθρων. Ο ασθενής εξετάζεται μέσω τοποθέτησης ενδείξεων στο κατάλληλο σημείο. Μία συσκευή υπερήχων συνδέεται με το CAMDASS, με το σύστημα να κάνει δυνατή την «καταχώρηση» του σώματος του ασθενούς στην κάμερα, και την προβολή του μέσω της οθόνης στο οπτικό πεδίο αυτού που φορά το CAMDASS. Στη συνέχεια, ο χρήστης καθοδηγείται μέσω προβολής τρισδιάστατων οδηγιών.
   Το πρωτότυπο έχει δοκιμαστεί στο νοσοκομείο του πανεπιστημίου Saint- Pierre στις Βρυξέλλες, από προσωπικό, φοιτητές και μέλη του Ερυθρού Σταυρού. Ακόμα και μη εκπαιδευμένοι χρήστες μπορούσαν να εκτελέσουν δύσκολες διαδικασίες χωρίς άλληβοήθεια.
«Βάσει αυτής της εμπειρίας, επιδιώκουμε τη βελτίωση του συστήματος- για παράδειγμα, μέσω της μείωσης του βάρους της οθόνης, καθώς και του συνολικού όγκου της συσκευής. Όταν το σύστημα ‘ωριμάσει’, θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως τμήμα ευρύτερων συστημάτων τηλεϊατρικής, για την παροχή ιατρικής βοήθειας μέσω δορυφόρου. Θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί και ως αυτόνομο εργαλείο για καταστάσεις εκτάκτου ανάγκης επίσης…θα ήταν πολύ ενδιαφέρον να προχωρούσαμε σε δοκιμές σε απομακρυσμένες περιοχές, στον αναπτυσσόμενο κόσμο ή ακόμα και στη βάση Concordia στην Ανταρκτική. Στη συνέχεια, θα μπορούσε να βρεθεί στο Διάστημα» λέει ο κ. Ρούνγκε.
   Το πρόγραμμα χρηματοδοτείται από το Πρόγραμμα Ερευνών Βασικής Τεχνολογίας της ESA, και το πρωτότυπο αναπτύχθηκε από κοινοπραξία της οποίας ηγήθηκε η Space Applications Services NV στο Βέλγιο, με υποστήριξη από το Τεχνικό Πανεπιστήμιο του Μονάχου και το Γερμανικό Κέντρο Ερευνών Καρκίνου DKFZ.

Πηγή: www.kathimerini.gr με πληροφορίες από ESA

iTriage: Ένας γιατρός… στην τσέπη


   Σχεδόν εννέα μήνες έχουν περάσει από την πρώτη μέρα της κυκλοφορίας του iTriage ένα applicationγια συσκευές smartphone. Η εφαρμογή αυτή δίνει στον χρήστη τη δυνατότητα να κάνει… διάγνωση των συμπτωμάτων του.
   Πιο συγκεκριμένα, ο χρήστης μπορεί να σημειώσει το πώς αισθάνεται σε οποιοδήποτε μέρος του σώματος, προκειμένου η εφαρμογή να εμφανίσει πιθανές ασθένειες ή και ακόμη να αναζητήσει πληροφορίες για οποιαδήποτε νόσο. Κατόπιν της διάγνωσης των συμπτωμάτων, η εφαρμογή παρέχει βασικές προτάσεις για το πώς να αντιμετωπιστούν καθώς και το πότε επιβάλλεται η επίσκεψη στο γιατρό.
   Να σημειωθεί, ωστόσο, ότι εάν έχετε σοβαρά προβλήματα υγείας θα πρέπει να δείτε άμεσα έναν γιατρό και όχι απλώς να βασιστείτε σε μια εφαρμογή. Το iTriageμπορεί να ενημερώσει τον χρήστη για το ποιοι γιατροί βρίσκονται κοντά στην περιοχή του και σε τι είδους περιπτώσεις ειδικεύονται, ενώ επιπλέον περιέχει και μια μεγάλη βάση δεδομένων όσον αφορά τα φάρμακα, καθώς και λίστες με παρενέργειες ή περιπτώσεις υπερβολικής δόσης.  
   Βέβαια, το applicationαυτό δεν συνίσταται για όσους ανησυχούν με το παραμικρό, καθώς αν για παράδειγμα γράψεις ότι έχεις πονοκέφαλο, η εφαρμογή θα σου «βγάλει» ότι μπορεί να έχεις μέχρι και όγκο… Αντιθέτως, μπορεί να φανεί πολύ χρήσιμη στην περίπτωση που το παιδί σας παραπονιέται για στομαχόπονο ή κάποια άλλη μυστηριώδη ασθένεια που προκύπτει μόνο τις καθημερινές στο σχολείο.
   Γενικότερα, στο σημείο όπου θα βρείτε τελικά ποια είναι ασθένεια σας ή η κατάσταση στην οποία ταιριάζουν τα συμπτώματα που έχετε, η εφαρμογή προτείνει λύσεις και εμφανίζει μία λίστα από νοσοκομεία στην περιοχή. Σε ορισμένες περιπτώσεις το iTriageθα σας ενημερώσει και για το ποιος είναι μέσος χρόνος αναμονής στην κλινική –ισχύει τουλάχιστον στο εξωτερικό.
   Αυτό για το οποίο όμως η συγκεκριμένη εφαρμογή ξεχωρίζει, είναι το ότι έχει συλλέξει μία μεγάλη βάση δεδομένων και καθιστά εύκολη την ανάγνωση και εμπέδωση τους. Όπως προαναφέρθηκε, δεν μπορεί κανείς να βασιστεί σε ένα applicationόσον αφορά την υγεία του, ωστόσο το iTriageαποτελεί ανακούφιση για την περίπτωση που ανησυχεί πολύ για ένα σύμπτωμα.
   Εξάλλου, όπως μεταδίδει το mashable.com, οι γιατροί πιστεύουν ότι η αναζήτηση πληροφοριών για την υγεία διαδικτυακά, προτρέπει τον ασθενή να προσέχει περισσότερο την υγεία του.
   Να σημειωθεί ότι πριν από λίγες εβδομάδες ο διευθύνον σύμβουλος (CEO) του iTriagePeterHudson, παρευρέθη στον Λευκό Οίκο στις Ηνωμένες Πολιτείες, έπειτα από πρόσκληση του γενικού διευθυντή Τεχνολογίας των ΗΠΑ, ToddPark, προκειμένου να μιλήσει για την μέχρι πρόσφατα εξέλιξη της εφαρμογής.
   Η αμερικανική κυβέρνηση έλαβε την πρωτοβουλία να διαθέσει ελεύθερα τα δεδομένα που αφορούν την υγεία (Open Data Initiative), στο πλαίσιο της οποίας το iTriage αξιοποίησε τη βάση αυτή.

Εικονικές βιβλιοθήκες και Άτομα με Ειδικές Ανάγκες


Οι Βιβλιοθήκες κατάφεραν, εν μέρει, να ανταποκριθούν στο νέο ρόλο τους 
και τις σύγχρονες απαιτήσεις ενός συνεχώς μεταβαλλόμενου περιβάλλοντος, το 
οποίο χαρακτηρίζει η αυξανόμενη διάθεση πληροφοριών, η χρήση των 
Τεχνολογιών Πληροφόρησης και Επικοινωνίας (Information Communication 
Technologies ‐ ICTs) και η αλματώδης ανάπτυξη του Διαδικτύου. Ωστόσο, η 
πρόσβαση στις παρεχόμενες υπηρεσίες προϋποθέτει συνήθως τη φυσική 
παρουσία του χρήστη στους χώρους της βιβλιοθήκης, ενώ είναι συχνό φαινόμενο 
η έλλειψη εξοικείωσής του με το πλήθος των δυνατοτήτων και των επιλογών που 
του προσφέρονται. Τα εικονικά περιβάλλοντα είναι μια νέα διαρκώς 
αναπτυσσόμενη ερευνητική περιοχή, η οποία βρίσκει εφαρμογή σε πάρα πολλούς 
τομείς, όπως είναι η εκπαίδευση κλπ. Κατά συνέπεια, δεν ήταν δυνατό να μην 
επηρεάσει και το χώρο των βιβλιοθηκών. Οι εικονικές βιβλιοθήκες είναι 
περιβάλλοντα βιβλιοθηκών επαυξημένης πραγματικότητας, τα οποία 
διαδραματίζουν σημαντικότατο ρόλο στην πληροφόρηση τα τελευταία χρόνια.
Λαμβάνοντας ως εναρκτήριο σημείο τη διαπίστωση της IFLA ότι η 
ψηφιακή τεχνολογία μπορεί να καταστήσει όλες τις πληροφορίες προσβάσιμες 
από τους χρήστες ΑμεΑ, του υλικού που δημοσιεύεται, κρίνεται επιτακτική η 
ανάγκη μετάβασης από τις παραδοσιακές βιβλιοθήκες και τις υπηρεσίες τους σε 
αντίστοιχες ψηφιακές-εικονικές. Στόχος της εργασίας αυτής είναι να εξεταστεί 
αρχικά ο ρόλος που μπορεί να διαδραματίσει μια εικονική βιβλιοθήκη στα άτομα 
με ειδικές ανάγκες. Οι υπηρεσίες που είναι δυνατό να προσφέρει μια βιβλιοθήκη 
επαυξημένης πραγματικότητας μπορούν να προσαρμοστούν στις ανάγκες των 
ατόμων με ειδικές ανάγκες με σκοπό να ενθαρρύνουν και να ευνοούν την 
περαιτέρω χρήση τους. Σκοπός αυτού του εγχειρήματος είναι η λειτουργική τους αναπηρία να πάψει να συνεπάγεται και την πληροφοριακή τους αναπηρία. 
Επιπλέον, γίνεται μια προσπάθεια καταγραφής της τρέχουσας ελληνικής 
πραγματικότητας, αναφέροντας εφαρμογές, οι οποίες λαμβάνουν χώρα αυτή τη 
στιγμή. Τέλος, επιτακτική κρίνεται η αναγκαιότητα της πληροφόρησης για όλους 
και κυρίως της ένταξης των ατόμων με αναπηρία στο ενεργό πληροφοριακά 
κοινό, ώστε να ελαχιστοποιηθεί ή και να εκλείψει ο πληροφοριακός και 
ψηφιακός τους αποκλεισμός.

Εικονική Πραγματικότητα ή Πραγματική Εικόνα

Στις μέρες μας είναι πιο συνηθισμένο να μιλάμε όχι για την ανθρώπινη νοημοσύνη, αλλά για την «τεχνητή» κι όχι για την πραγματικότητα, αλλά για την «εικονική»-τεχνητή μορφή της. Όσοι ασχολούνται με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές γνωρίζουν εδώ και αρκετά χρόνια την τεχνολογία της virtual reality ή της εικονικής πραγματικότητας στα ελληνικά, και των εφαρμογών της σε πολλούς τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας. Από τον υποψήφιο πιλότο μέσα σε έναν εξομοιωτή πτήσης μέχρι τα μικρά παιδιά που χρησιμοποιούν ένα βιντεοπαιχνίδι, η αίσθηση ενός τεχνητού κόσμου μέσα στον όποίο μπορεί να ζει κανείς και να κινείται νοιώθουμε ότι είναι μια νέα πραγματικότητα ιδιαίτερα αγαπητή για τον σημερινό άνθρωπο. Ήδη ετοιμάζονται εικονικά περιβάλλοντα όπως μια όμορφη πόλη με καταστήματα, μέσα στα οποία με τη βοήθεια του διαδικτύου θα μπορεί η εικόνα-εκπρόσωπος ενός ανθρώπου όπως ο ίδιος θα την έχει σχεδιάσει, να “περπατήσει”, να αγοράσει προϊόντα, να “συναντήσει” έναν συνάνθρωπο του από την άλλη άκρη του πλανήτη και να μιλήσει μαζί του.
Για τους ειδικούς επίσης της νέας τεχνολογίας η εκπαίδευση μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή ή η εκπαίδευση από απόσταση μέσω του διαδικτύου είναι ένας νέος τομέας ανάπτυξης πληροφοριακών συστημάτων. Το τελευταίο βήμα στην συνεχή εξέλιξη των Συστημάτων Εκπαίδευσης με τη βοήθεια υπολογιστή είναι τα Ευφυή Συστήματα Εκπαίδευσης. Τα συστήματα αυτά παρέχουν περιβάλλοντα διδασκαλίας που προσαρμόζονται στις ανάγκες και τις ιδιαιτερότητες του κάθε μαθητή, προσφέροντας ένα δυναμικό και έξυπνο τρόπο προσπόρισης γνώσεων, χωρίς την παρουσία εκπαιδευτή. Η γνώση του χαρακτήρα του μαθητή είναι σημαντική αφού δίνει στο σύστημα την ικανότητα να προσαρμόζει την εκπαιδευτική στρατηγική στις ιδιαιτερότητες του με σκοπό να του παρέχει εκείνες τις πληροφορίες του διδακτικού αντικειμένου που μπορούν να αφομοιωθούν πιο αποτελεσματικά τη συγκεκριμένη στιγμή.
Με άλλα λόγια αναπαριστά την τρέχουσα κατάσταση της γνώσης του διαδασκόμενου. Εννοείται ότι κάθε φορά το λεγόμενο Ευφυές Σύστημα Εκπαίδευσης μπορεί να προσαρμόζεται στις εκπαιδευτικές ανάγκες του κάθε μαθητή, παρέχοντας έτσι την δυνατότητα εξατομικευμένης μάθησης υψηλού επιπέδου. Πολύ σύντομα η εκπαιδευτική διαδικασία όπως την γνωρίζαμε με τον διδάσκαλο πάνω στην έδρα και τους διδασκόμενους από κάτω στα θρανία τους να παρακολουθούν το μάθημα που τους «παραδίδεται» και στη συνέχεια να εξετάζονται πάνω σε αυτό, θα είναι μια νοσταλγική ανάμνηση. Ήδη και το ελληνικό παιδαγωγικό ινστιτούτο προωθεί ταχύτατα την μεταφορά όλων των μαθημάτων, όλων των βαθμίδων εκπαίδευσης σε «ηλεκτρονική μορφή». Κάτι αντίστοιχο πραγματοποιείται και σε άλλους τομείς όπως η ψηφιοποίηση των θησαυρών του Αγίου Όρους και αργότερα των μουσείων μας, με στόχο αυτά να «σωθούν» ή καλύτερα να περάσουν σε έναν άλλο κόσμο καλύτερα ελεγχόμενο! Τελικά οι εικονικοί συνομιλητές μας από την άλλη άκρη της γης, η εικονική αίθουσα διδασκαλίας, το εικονικό εμπορικό κέντρο, μουσείο, πινακοθήκη, ο εικονικός τουρισμός είναι πραγματικότητες ενός νέου ψηφιακού κόσμου, μέσα από την οθόνη του υπολογιστή μας, στο σπίτι μας.

Κι αν αυτά ακούγονται μακρινά, κυρίως σε όσους δεν έχουν ιδιαίτερες γνώσεις πάνω στα θέματα πληροφορικής, μπορεί κανείς να στρέψει τη σκέψη του στην πιο γνωστή μας συσκευή, την τηλεόραση και τα ηλεκτρονικά μέσα ενημέρωσης, τα οποία μεταβάλλουν συνήθως τον κόσμο και τα γεγονότα μεγεθύνοντας ή υποτιμώντας τα, ανάλογα με την περίπτωση και κυρίως χρησιμοποιώντας ειδικά “φίλτρα” ακροαματικότητας και σκοπιμοτήτων. Έτσι δημιουργείται τεχνητή και ελεγχόμενη εικόνα για το τι συμβαίνει γύρω μας. Όπως είναι φυσικό δεν είναι δυνατή η εκτίμηση των γεγονότων στην πραγματική τους έκταση, αφού το οικογενειακό πρόβλημα ενός διάσημου τραγουδιστή, η το πρωινό ξύπνημα ενός παίκτη του big brother μπορεί να υπερκαλύψει ένα σημαντικό εθνικό ή κοινωνικό θέμα. Αν και η τηλεόραση ως ανακάλυψη είναι από τις πιο σημαντικές στο χώρο της επικοινωνίας στον αιώνα μας, η σημερινή κατάσταση όσον αφορά τη χρήση και το επίπεδο της πληροφορίας, που κάθε φορά προσφέρει, μας προβληματίζει όλους έντονα. Είναι γεγονός και τονίζεται από πολλούς ειδικούς επιστήμονες, ότι η οπτική πληροφόρηση μειώνει την επαγρύπνηση του θεατή.
Αυτό συμβαίνει γιατί τα μηνύματα κατευθύνονται χωρίς σχεδόν καμία επεξεργασία κατευθείαν στο υποσυνείδητο του ανθρώπου και γίνονται πολύ γρήγορα αποδεκτά αφού δεν απαιτούν προσπάθεια όπως θα γινόταν για παράδειγμα στην περίπτωση της ανάγνωσης ενός βιβλίου, ή ακόμη και μιας εφημερίδας. Η συναισθηματική επιπλέον συμμετοχή του θεατή, είναι και αυτή από πριν καθορισμένη. Για το τελευταίο θέμα, ήδη από την δεκαετία του ‘60, επιστήμονες είχαν τονίσει ότι η κινούμενη εικόνα προκαλεί τον θεατή να συμπορευτεί με την απεικονιζόμενη δράση μέσω του φαινομένου της «στερεοκινητικής επαγωγής». Πιο απλά, έχουμε ένα είδος «αιχμαλωσίας» μας, μπροστά στην οθόνη της τηλεόρασης ! Η επικοινωνία την οποία η τηλεόραση καλείται να υπηρετήσει κυρίως, για να καταστεί μια πολιτιστική και ουσιαστική εμπειρία, απαιτεί κριτική στάση. Οι περισσότερες από τις ψυχολογικές έρευνες αποδεικνύουν ότι η τηλεθέαση συνιστά ένα ιδιαίτερο είδος πρόσληψης πληροφοριών που παίρνει την μορφή μιας παθητικής εγκατάλειψης. Είναι μια μορφή ύπνωσης δηλαδή.
Ο Ουμπέρτο ‘Εκο έγραφε παλιότερα ότι η τηλεόραση είναι «ένας βολικός φορέας ψευδών υποβολών…, θεωρείται όργανο για ψευδή συμμετοχή, για ψευδή αίσθηση της αμεσότητας και για ψευδή αίσθηση της πραγματικότητας». Καθημερινά λοιπόν ένα πολύ μεγάλο μέρος της ανθρωπότητας ζει «παθητικά», απλά «κοιτάζοντας» ό,τι του προετοιμάζει με μεγάλη μάλιστα προσοχή, μια περιορισμένη μειονότητα ειδικών. Το πιο ενδιαφέρον είναι ότι όμηροι της εικόνας δεν είναι μόνο οι αυτοί που δεν έχουν πολλές επιστημονικές γνώσεις μα και οι λεγόμενοι «μορφωμένοι».
Στην πράξη ο μορφωμένος θεατής που έχει την ικανότητα καλύτερης κρίσης, «ταλαντεύεται μεταξύ μιας γλυκύτατης επαγρύπνησης και της συμμετοχής, ενώ οι μάζες με μικρή μόρφωση μετατοπίζονται γρήγορα σε μια κατάσταση συμμετοχής- σαγήνης». Φυσικά τα αποτελέσματα της τα νοιώθουμε όταν περνούν ώρες ολόκληρες για ανταλλαγούν λόγια μεταξύ των μελών μιας οικογένειας, και μιας ολόκληρης κοινωνίας που απομονώνεται καθημερινά. Το πιο απλό αλλά σημαντικό ίσως επιχείρημα ενάντια στην άποψη αυτή, είναι ότι πίσω από την κυριαρχία των εικόνων στην ενημέρωση και την επικοινωνία μας υπάρχει πάντα μια μικρή ελίτ ειδικών της παιδείας, και του marketing που όμως για να φθάσει στις θέσεις αυτές μορφώθηκε πάρα πολύ καλά με γραπτά σύμβολα, με πολλά βιβλία και συγγράμματα, έδωσε πολλές εξετάσεις, δοκιμάστηκε σκληρά και κατανόησε αφηρημένες έννοιες ή ιδέες και όχι εικόνες.
Η εποχή μας γενικότερα με τις υλικές ανέσεις που έχει προσφέρει στον άνθρωπο ευνοεί την ανάπτυξη μιας επίπλαστης εικόνας για τον κόσμο-μέσω των δελτίων ειδήσεων, το εαυτό μας-μέσω αστρολόγων ή ψυχαναλυτικών εκπομπών τύπου reality show και τον συνάνθρωπο-μέσω του «μεγάλου αδελφού». Το πιο ανησυχητικό είναι όμως ότι η κατάσταση αυτή έχει δημιουργήσει εθισμό και διάθεση για φυγή από την πραγματικότητα.

Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και η τηλεόραση ευνοούν το πέρασμα σε κόσμους τεχνητούς, την απομάκρυνση από τον συνάνθρωπο αλλά και την άξεστη, αχαλίνωτη εισβολή του πολιτισμού των διαφημίσεων και των life style περιοδικών, καταργώντας την ανάγκη για ενεργοποίηση της κριτικής σκέψης. Τελικά τόσο η τεχνητή ή πιο σωστά η διαμεσολαβημένη εικόνα της πραγματικότητας, όσο και η ανυπαρξία της καθαρής σκέψης, επιβάλλουν στο σημερινό άνθρωπο αναπόφευκτα μια ψευδή αναπαράσταση και του ίδιου του εαυτού του.

Έτσι δημιουργείται ένας ολόκληρος κόσμος επίπλαστος και επιφανειακός ενώ ο νους του ανθρώπου διαχέεται σε μια εξωτερικότητα και απομακρύνεται από την βαθύτερη θέα του. Η ανάγκη αντιμετώπισης των ηθικών προβλημάτων που η τεχνολογία προκαλεί, μας οδηγεί στην προσεκτικότερη προσέγγιση των ανθρωπιστικών σπουδών οι οποίες τα τελευταία χρόνια έχουν παραμερισθεί λόγω των τεχνοκρατικών αντιλήψεων που επικράτησαν. Μια πιο φιλοσοφική ή και πιο θεολογική προσέγγιση του βίου μας και του ρόλου μας πάνω στη γη ίσως να επαναφέρει την ισορροπία στην ξέφρενη και δυστυχώς καθοδηγούμενη πορεία που ακολουθούμε.

Η ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΟΥΤΟΠΙΑΣ Εικονική πραγματικότητα: όταν το αληθινό είναι αληθοφανές


Τα εκπαιδευτικά προγράμματα
Εικονική πραγματικότητα: όταν το αληθινό είναι αληθοφανές
εκτύπωση  

Το νέο επίτευγμα της επιστήμης: η αναπαράσταση μέρους του πραγματικού κόσμου μέσω ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή

Με τη νέα αυτή τεχνολογία ένα ή περισσότερα άτομα ­ με το σύστημα της προσομοίωσης ­ μπορούν να βιώσουν έναν συνθετικό τρισδιάστατο χώρο έχοντας την αίσθηση ότι βυθίζονται σε αυτόν. Ετσι, σε μια απλή οθόνη υπολογιστή με ειδικά γυαλιά ή με κάποιο οπτικό κράνος είτε σε μία ή περισσότερες μεγάλες οθόνες ­ διατεταγμένες με συγκεκριμένο τρόπο ­ μπορεί να παρουσιαστεί το ιδεατό περιβάλλον της εικονικής πραγματικότητας. Οπως όμως κάθε τεχνολογικό επίτευγμα, έτσι και τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας έχουν θετικές αλλά και αρνητικές εφαρμογές. Εξαρτάται από το πώς επιλέγουν οι ειδικοί να κάνουν χρήση.
Υπάρχουν λοιπόν τα επικίνδυνα συστήματα που χρησιμοποιούνται για στρατιωτικές εφαρμογές, βομβαρδιστικές επιχειρήσεις, κατασκευή όπλων κτλ. αλλά και οι εφαρμογές σε ερευνητικά εργαστήρια που συντελούν στην εξέλιξη της επιστήμης. Η ως τώρα πρακτική εφαρμογή γινόταν στα εργαστήρια, στις βιομηχανίες, στις στρατιωτικές εγκαταστάσεις και δεν ήταν ανοιχτή στο κοινό, εκτός από μουσεία σύγχρονης τέχνης στην Αυστρία και στην Ιαπωνία.
Το Ιδρυμα Μείζονος Ελληνισμού (ΙΜΕ) έγινε ο τρίτος πολιτιστικός χώρος στον κόσμο ο οποίος εγκατέστησε σύστημα εικονικής πραγματικότητας (ImmersaDesk), ανοιχτό στο ευρύ κοινό, για την αναπαράσταση ελληνικών αρχαιολογικών μνημείων.
Με αφορμή λοιπόν μια θετική εφαρμογή, όπως είναι ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας για την προβολή προγραμμάτων πολιτιστικού χαρακτήρα, θα «διεισδύσουμε» στον κόσμο της εικονικής πραγματικότητας μέσα από τις εφαρμογές της σε διαφορετικούς τομείς αφήνοντας τα συμπεράσματα για τις επιδράσεις στον ανθρώπινο πολιτισμό στην προσωπική κρίση του καθενός.
Η εικόνα και οι αισθήσεις
Μέσω της προσομοίωσης τα συστήματα virtual reality επιτυγχάνουν τη δημιουργία μιας πλασματικής πραγματικότητας με την αίσθηση της όσφρησης, της αφής, της όρασης, της ακοής. Προσομοιώνουν κάποιες αισθήσεις χωρίς όμως αυτό να σημαίνει ότι μπορεί να υποκαταστήσουν μέσω του αληθοφανούς το αληθινό.
Πολύ προτού ανακαλυφθεί ο όρος της εικονικής πραγματικότητας, το 1962 ο αμερικανός εφευρέτης Martin Hallen είχε εφεύρει μια μηχανή που είχε κάποια από τα στοιχεία ενός τέτοιου συστήματος. Μια καρέκλα μπροστά σε οθόνη προβολής βίντεο, κάποια άλλα συστήματα ελέγχου και ο θεατής μπορούσε να οδηγήσει με βίντεο μια μηχανή από το Μπρούκλιν στη Ν. Υόρκη. Τα δύο ανεμιστηράκια που ήταν τοποθετημένα στα πλαϊνά της οθόνης έδιναν την αίσθηση του αέρα πάνω στη μηχανή, ενώ όταν περνούσε ο «ταξιδιώτης» μπροστά από κάποιο εστιατόριο ένα σωληνάκι έβγαζε μυρωδιά τηγανιού!
Παρ' όλο λοιπόν που το '62 δεν είχε ανακαλυφθεί η εικονική πραγματικότητα, η μηχανή Sansorama είχε αρκετά στοιχεία ενός τέτοιου συστήματος: δημιουργούσε δηλαδή μια εμπειρία η οποία επικέντρωνε σε όλες τις αισθήσεις ή σε αρκετές από αυτές. Ωστόσο το Sansorama δεν χρησιμοποιήθηκε ευρέως ποτέ και ο εφευρέτης του δεν επιχείρησε κάποια καλύτερη ανακάλυψη...
Ετσι, το 1985 ο ερευνητής Jaron Lanier παρουσίασε για πρώτη φορά στο Scientific American τον όρο Virtual Reality. Από τότε τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας ­ όπως αποδόθηκε ο όρος στα ελληνικά ­ έχουν περάσει από πολλά στάδια. Πρόκειται για ένα είδος τεχνολογίας που ξεκίνησε από στρατιωτικές εφαρμογές, πέρασε στα ερευνητικά εργαστήρια και σταδιακά σε άλλες εφαρμογές.
Αυτή τη στιγμή πολλές εφαρμογές με συστήματα εικονικής πραγματικότητας χρησιμοποιούνται στις αυτοκινητοβιομηχανίες, στις πετρελαιοβιομηχανίες, στον τομέα της αρχαιολογίας και της αρχιτεκτονικής αλλά και σε πολλούς άλλους τομείς.
Οι στρατιωτικές εφαρμογές
Η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας ξεκίνησε από τον στρατό. Εκτός από τους προσομοιωτές πτήσης, που ήταν από τις πρώτες εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας, οι υπόλοιπες εφαρμογές αφορούν στρατιωτικές επιχειρήσεις. Αυτονόητο πάντως είναι ότι αυτές οι εφαρμογές δεν είναι γνωστές με λεπτομέρειες ούτε στους εξειδικευμένους επιστήμονες. Μία ωστόσο γνωστή εφαρμογή με συστήματα εικονικής πραγματικότητας είναι ο σχεδιασμός, με κάθε λεπτομέρεια, οκταγωνικών κτισμάτων που τοποθετημένα το ένα δίπλα στο άλλο θα μπορούσαν να δημιουργήσουν ένα πλήρες κέντρο στρατιωτικών επιχειρήσεων. Μεταφέροντας όσα κτίσματα θεωρούνται απαραίτητα και σε όποιο σημείο θέλουν, εξασφαλίζεται πολύ εύκολα ένα κέντρο πολεμικών επιχειρήσεων εφοδιασμένο με κάθε λεπτομέρεια, από νερό ως τηλεπικοινωνίες. Αυτό το σύστημα εικάζεται ότι χρησιμοποίησε ο αμερικανικός στρατός στον Πόλεμο του Κόλπου.
Το αμερικανικό ναυτικό επίσης χρησιμοποιεί προσομοιώσεις υποβρυχίων για την ανακάλυψη των αποτελεσματικότερων θαλάσσιων διόδων.
Πάντως στις Ηνωμένες Πολιτείες υπάρχουν συστήματα εικονικής πραγματικότητας που είναι γνωστό ότι χρησιμοποιεί ο αμερικανικός στρατός, όπως το CAVE: πρόκειται για ένα δωμάτιο όπου ο κάθε τοίχος και το πάτωμα αποτελούν οθόνες προβολής. Ο κάθε τοίχος είναι τρία μέτρα σε ύψος και πλάτος και οι επιστήμονες εργάζονται σε έναν εικονικό χώρο που τους περιβάλλει από παντού, αφού υπάρχει απόλυτη μυστικότητα στις στρατιωτικές εφαρμογές...
Η ιατρική έρευνα
Ενας επιστήμονας χρησιμοποιεί τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας για να κάνει την έρευνά του πιο αποτελεσματική άρα και τη ζωή πιο εύκολη.
Στον τομέα της ιατρικής πολλά είναι τα συστήματα που δίνουν τη δυνατότητα εικονικών εγχειρήσεων με επιτυχημένες προσομοιώσεις τμημάτων του ανθρωπίνου σώματος με όλα τα στοιχεία που δίνει ο αξονικός τομογράφος.
Ιδιαίτερα εντυπωσιακές προσομοιώσεις έχουν γίνει για την καρδιά ή το ανθρώπινο αφτί. Επειδή αυτού του είδους οι επεμβάσεις θεωρούνται πολύ λεπτές, υπάρχει μια πολύ ακριβής προσομοίωση του ανθρώπινου αφτιού και χρησιμοποιείται με μεγάλη επιτυχία για τη διδασκαλία νέων γιατρών, από την εταιρεία ΗΤ Medical, στις πανεπιστημιακές κλινικές του Ιλινόι. Το σύστημα virtual reality παρέχει τη δυνατότητα της διδασκαλίας ακόμη και εξ αποστάσεως. Μέσα στο σύστημα εικονικής πραγματικότητας ο κάθε γιατρός είναι ένα... βελάκι. Ο γιατρός από το Σικάγο το κόκκινο βελάκι και ο γιατρός από τη Ν. Υόρκη το πράσινο βελάκι. Ο κόκκινος δείκτης μπορεί να δώσει οδηγίες και ο άλλος να εκτελέσει επεμβάσεις που είναι επικίνδυνες να γίνουν ως πείραμα διδασκαλίας κάτω από κανονικές συνθήκες.
Χρήση της εικονικής πραγματικότητας γίνεται και για την αντιμετώπιση διαφόρων φοβιών, όπως ο φόβος για τις αράχνες ή η υψοφοβία αλλά και άλλων ειδών φοβίες. Επίσης βρίσκονται σε ερευνητικό στάδιο προγράμματα για ασθένειες ψυχονευρολογικές, όπως η νόσος Αλτσχάιμερ, η Πάρκινσον, βουλιμικές νευρώσεις ή νευρικές ανορεξίες, από την ερευνήτρια ψυχολόγο Dorothy Strickuland. Οπως λένε οι ειδικοί, πολύ αποτελεσματικές εφαρμογές υπάρχουν και για παιδιά με ειδικές ανάγκες που ζουν σε νοσοκομεία ή ειδικές κλινικές, παρ' όλο που ακόμη δεν υπάρχει απόλυτα τεκμηριωμένη αξιολόγηση. Χρησιμοποιώντας, πάντως, τα εξαρτήματα της εικονικής πραγματικότητας τα παιδιά με κινητικά προβλήματα έχουν ένα αποτελεσματικό είδος φυσικοθεραπείας.
Τα ρομπότ της NASA
Η NASA έχει από τις μεγαλύτερες ιστορίες στην ανάπτυξη της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας. Η συνεχώς αυξανόμενη χρήση ρομπότ στις διαστημικές επιχειρήσεις ­ απαραίτητη για να μειώσει το κόστος αποστολής ­ απαιτεί συνεχώς νέες μεθόδους άμεσης τηλεπίδρασης από τη βάση στον απομακρυσμένο σταθμό. Ο χρόνος που απαιτείται για τη μετάδοση του σήματος που περιέχει τις εντολές για το τηλερομπότ καθώς και ο όγκος των δεδομένων που πρέπει να μεταδοθεί είναι τα σημαντικότερα προβλήματα στις διαστημικές επιχειρήσεις. Τα πέντε δευτερόλεπτα που χρειάζεται για να σταλεί το σήμα ελέγχου από τον σταθμό εδάφους και τα δεδομένα από τον διαστημικό σταθμό θεωρούνται χρονική καθυστέρηση που έρχεται να καλύψει η εικονική πραγματικότητα με την εικονική προκατασκευή του κόσμου του τηλερομπότ, ώστε να μειωθεί ο όγκος των δεδομένων, αλλά και την τηλεάσκηση του ρομπότ. Επίσης το ρομπότ στέλνει εικόνες από τη Σελήνη και στον σταθμό εδάφους μπορούν να δουν τις εικόνες αυτές προσομοιώνοντας το περιβάλλον της Σελήνης.
Η τεχνολογία της ουτοπίας
Η εικονική πραγματικότητα είναι ένα μέσο, όπως τόσα άλλα, που τα αποτελέσματά της κρίνονται από το πώς χρησιμοποιείται από τον άνθρωπο. Παρ' όλα αυτά οι ερευνητές θεωρούν ότι είναι πολύ νωρίς ακόμη για να αξιολογήσει κανείς εμπεριστατωμένα τις αρνητικές ή θετικές επιπτώσεις. Πρόκειται πάντως για μια τεχνολογία που παίζει με τη φαντασία και την ουτοπία και έτσι δίνει κυρίως στους ερευνητές την αίσθηση, που ίσως είναι ουτοπική, ότι μπορούν να γίνουν πάρα πολλά ακόμη στον τομέα της εικονικής πραγματικότητας... 

Τις πλέον θετικές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας μπορεί να τις εντοπίσει κανείς στα προγράμματα εκπαίδευσης ενηλίκων αλλά και παιδιών, παρά το γεγονός ότι πρόκειται για πολύ καινούργιο τομέα. Μεταφέροντας την εμπειρία της, η κυρία Μαρία Ρούσσου,ερευνήτρια συστημάτων εικονικής πραγματικότητας, από ερευνητικό πρόγραμμα του Πανεπιστημίου Ιλινόι στο Σικάγο, στο οποίο ήταν υπεύθυνη, αναφέρει χαρακτηριστικά: «Οπτικοποιημένη μια μαθηματική εξίσωση, ακόμη και για έναν επιστήμονα, αποτελεί έκπληξη. Την ίδια έκπληξη, ωστόσο, μπορεί να νιώσει και ένα παιδί της Α' δημοτικού όταν πεισθεί μέσω των συστημάτων εικονικής πραγματικότητας ότι η Γη είναι σφαιρική... Επειδή είναι πολλά τα πράγματα που δεν είναι εύκολο να καταλάβει ένα παιδί, όπως η διδασκαλία αφηρημένων εννοιών ή ανέφικτων, η εικονική πραγματικότητα δίνει μια λύση».
Τι είδους εκπαίδευση αφορούσε το πρόγραμμα και σε ποιες ηλικίες απευθυνόταν;
«Στο Πανεπιστήμιο του Ιλινόι έγινε αξιολόγηση εβδομήντα περίπου παιδιών επτά ετών, τα οποία παρακολουθούσαν ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα για τη δημιουργία μέσω της εικονικής πραγματικότητας ενός μικρού οικοσυστήματος, ενός κήπου. Επειδή τα παιδιά ήταν μικρά, δεν τηρήθηκαν κατά γράμμα οι νόμοι της φυσικής. Εξάλλου στόχος του προγράμματος ήταν ένας εναλλακτικός τρόπος εκπαίδευσης που τα παιδιά θα απολάμβαναν περισσότερο. Υπήρχε μια βροχή, ένας ήλιος και σπόροι. Αφού λοιπόν τα παιδιά φύτευαν τους σπόρους, καλούσαν τον ήλιο ή τη βροχή για να αρχίσουν τη διαδικασία της φωτοσύνθεσης και έβλεπαν τα αποτελέσματα, αν άφηναν το νερό πολύ καιρό μακριά ή τον ήλιο. Υπήρχε επίσης η δυνατότητα τα παιδιά να επιταχύνουν ή να επιβραδύνουν, να βιώσουν, δηλαδή, τη διαδικασία της φωτοσύνθεσης, είτε σε μια ώρα είτε στον πραγματικό της χρόνο και με εμπειρική εκπαίδευση».
Πιστεύετε ότι αυτού του είδους η εκπαίδευση είναι εύκολο να μπει στα σχολεία;
«Δεν είναι καθόλου εύκολο να μπει στα σχολεία, γιατί είναι πολύ ακριβή και απαιτεί ειδικευμένο προσωπικό. Πιστεύω, ωστόσο, ότι μια καλή λύση για εναλλακτική εκπαίδευση θα ήταν οι χώροι των μουσείων ή των πολιτιστικών κέντρων, όπου είναι πιο εύκολη η ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων».